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Internet Message Format  |  1994-07-07  |  6KB

  1. From bdel@WELL.SF.CA.US Fri Jul  8 07:54:15 1994
  2. Date: Thu, 19 May 1994 21:18:00 -0700
  3. From: Ben Delaney <bdel@WELL.SF.CA.US>
  4. To: Multiple recipients of list VIRTU-L
  5.      <VIRTU-L%UIUCVMD.BITNET@uwavm.u.washington.edu>
  6. Subject: VR Product of the Year Winners 1993
  7.  
  8. CyberEdge Journal Announces
  9. ~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~
  10. 1993 Virtual Reality Product of the Year Award Winners
  11. ++++++++
  12. Top 9 companies in the industry honored for advancing the
  13. state of Virtual Reality
  14. ~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~
  15.  
  16. SAUSALITO, CA, April 25, 1994 - The winners of the 1993
  17. CyberEdge Journal Virtual Reality Product of the Year
  18. Awards, the oldest and most prestigious awards in the
  19. industry, (known as the CJs) were announced today by
  20. CyberEdge Journal's Publisher, Ben Delaney. CJ winners are
  21. recognized for introducing innovative products that advanced
  22. the state of the art and industry of Virtual Reality (VR) in
  23. 1993.
  24.  
  25. Awards are presented in three categories: Virtual Reality
  26. Hardware, Virtual Reality Software and Virtual Reality
  27. Applications. Winners were chosen by a blue-ribbon panel of
  28. 31 judges known for their integrity, experience and
  29. knowledge of virtual reality. The panel chose nine winners
  30. from 39 finalists, the largest finalist pool ever for the
  31. CJs.
  32.  
  33. "While virtual reality isn't even close to the fantasy
  34. levels suggested by popular media, such as Star Trek's
  35. Holodeck or the movie Total Recall," asserts Ben Delaney,
  36. publisher of the CyberEdge Journal, "this years high volume
  37. of qualified finalists clearly marks the booming expansion
  38. of this industry and indicates that VR is definitely getting
  39. out of the lab and into the office."
  40.  
  41. Along with a plaque, each company will receive a coveted CJ
  42. award for their corporate mantle. The presentations will be
  43. made at a gala ceremony and reception on June 9, 1994, at
  44. the Virtual Reality and Persons with Disabilities
  45. Conference, sponsored by the California State University,
  46. Northridge Center on Disabilities, in San Francisco. All
  47. conference attendees are invited to the awards presentation.
  48.  
  49. Significant Industry Advances
  50.  
  51. "Our winners represent the very best of what's right in
  52. high-tech. These are the most significant, functional and
  53. innovative developments in an explosive field that's
  54. changing the face of all computer-driven technologies,"
  55. explained Delaney. "Each of these products is an important
  56. advance, accomplished primarily by the extraordinary efforts
  57. of entrepreneurs in small companies. That is why so many
  58. people look to the CJ winners for tomorrow's industry
  59. leaders. We are extremely proud to recognize these VR
  60. pioneers with the most prestigious award in the industry."
  61.  
  62. Hardware Winners
  63.  
  64. The three winners in the Virtual Reality Hardware category
  65. provide the muscle that makes VR work. Two of the three
  66. manufacture viewing devices, essential for "getting your
  67. head into VR." The third Hardware winner is the developer of
  68. a system that brings 3D sound to virtual worlds.
  69.  
  70. *       Crystal River Engineering's Beachtron sound
  71.         spatialization system provides 3D audio at low cost.
  72.  
  73. *       Fakespace's BOOM 3C, a high resolution, full color,
  74.         head-coupled display
  75.  
  76. *       Kaiser Electro-Optics' VIM Personal Viewer head-mounted
  77.         display system
  78.  
  79. Software Winners
  80.  
  81. This hardware is great, but it would just sit idle if it
  82. weren't for software. These Software Winners are the best
  83. ever. This year, four different approaches to "world
  84. building" are represented in the winners circle.
  85.  
  86. *       Autodesk's Cyberspace Developers Kit
  87.  
  88. *       Division Group's dVISE world builder's toolkit
  89.  
  90. *       Sense8's WorldToolKit for Windows
  91.  
  92. *       Superscape's Superscape VRT, Version 3 world builder
  93.  
  94. Applications Winners
  95.  
  96. This is the first year that applications of VR were
  97. significant enough to warrant a separate award category. The
  98. first-ever applications winners are two VR applications that
  99. epitomize the value of VR, and the innovation and
  100. imagination that makes it really work.
  101.  
  102. *       Johnson Space Center's Software Technology Branch's
  103.         Hubble Space Telescope Repair Training System
  104.  
  105. *       Virtual Worlds Entertainment's Virtual Worlds Center
  106.  
  107. Virtual Reality is a Revolution in Computing
  108.  
  109. Virtual Reality is one of the most exciting technologies of
  110. the late 20th century, and promises to revolutionize the way
  111. we play, work, and live. Virtual Reality refers to the 3D
  112. modeled, computer-generated world of sights and sound that
  113. you can interact with in a random manner. To the user this
  114. feels and sounds like you're in the middle of a different
  115. world, even though that world that exists only in the
  116. computer.
  117.  
  118. Currently used for entertainment, training, and visualizing
  119. large collections of data, VR represents an entirely new way
  120. of interfacing with computers, and let's you use the
  121. computer in ways previously unimagined. In the near future
  122. it will be used as a surgical tool, to explore the oceans
  123. and other planets, and to teach students at all levels.
  124. These devices will also help people share experiences and
  125. information across the digital superhighway (Infobahn).
  126.  
  127. "VR is in the same point of its evolution now that the
  128. personal computer was in 1979," explained Delaney. "At that
  129. time PCs were just starting to be common, and prices were
  130. falling. It took a few years to figure out what to do with
  131. them, but now PCs are everywhere. We can expect exactly the
  132. same scenario with virtual reality."
  133.  
  134. Keep up with the Latest in Virtual Reality
  135.  
  136. CyberEdge Journal is the world's leading newsletter of
  137. virtual reality. With over 3,000 readers and subscribers in
  138. nearly 3 dozen countries, CyberEdge Journal is where the
  139. world goes for news about Virtual Reality, Artificial
  140. Reality, Telepresence, Tactile Feedback, Force Feedback, 3D
  141. Sound and the other technologies making up the field. Now in
  142. its fourth year, CyberEdge Journal provides product news,
  143. business developments, new product information, book
  144. reviews, conference reports, and the world's most complete
  145. calendar of VR events. Publisher and Editor Ben Delaney is a
  146. recognized expert in the field, writing in several other
  147. publications and speaking around the world. Contact
  148. CyberEdge Journal at #1 Gate Six Road, Suite G, Sausalito,
  149. CA 94965 USA, 415 331-EDGE (3343), FAX: 415 331-3643, on
  150. Internet: bdel@well.sf.ca.us, on CompuServe: 76217,3074.
  151.